436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse
Мы поговорим про то, как разрабатывался и издавался VR-симулятор страдающего бессонницей пассажира поезда Frustrain, про платформу для издания Viverse...
435. Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы
Мы поговорим про то, как можно настолько эффективно совмещать полноценную работу и разработку игр, зачем гейм джемы, ютуб, тикток, и стримы для инди-р...
434. Генерация кода и LLM ч.3
Мы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр...
433. Разработка и издание No, I’m not a Human
Мы говорим про то, как разрабатывалась успешная инди-игра No, I’m not a Human, какую роль в этом сыграл издатель, а также про то, как быть многопрофил...
432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр
Мы говорим про то, для чего нужно отдавать создание арта и графики при разработке игр, организацию процессов, как работать с заказчикам, и как не поме...
431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность
Мы говорим про то, чем живет студия iWorlds, об участии одного из основателей студии в работе над культовой Phoenix Point и о текущем проекте парней —...
430. Как разрабатывают головоломки
Мы говорим про то, как разрабатывают головоломки, правильный левелдизайн, сложность и почему некоторые из головоломок становятся культовыми, а другие ...
429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive
Мы говорим про то, как разрабатывался Subtransit Drive — симулятор метро, собравший 1.5 миллиона установок на мобильных платформах, как найти баланс м...
428. История успеха The King Is Watching
Мы говорим про то, как разрабатывался и издавался The King Is Watching — инди-игра, которая за первый месяц после релиза продалась на 300к копий. Го...
427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето
В четверг подкаст возвращается к регулярным эфирам, и мы будем говорить прежде всего про прошедший недавно Gamescom, а помогут нам в этом два продюсер...